Langsung ke konten utama

Logika dan Pemainan Catur



Permainan catur meningkatkan logika karena setiap pemain 'dipaksa' berpikir untuk menemukan dan memilih langkah langkah terbaik dalam menjalankan bidaknya.

Langkah terbaik menjalankan bidaknya agar tempat atau kedududukan posisinya masing masing bidak tidak ditempati oleh pihak lawan yang dapat mengakibatkan matinya sang Raja.

Aturan permainan catur bila Raja mati maka semua bidak dan perwiranya ikut mati semua.

Kurikulum 13 menuntut siswa belajar untuk menjawab soal HOTS (High Order Thinking Sklills) yang menuntut siswa untuk berfikir sistematis, logis, inovatif, kteatif dan ilmiah, bukan sekedar menghapal.

Logika "benar" atau "salah" biasanya  berkaitan dengan langkah-langkah terurut, berpikir ulang(looping) dan pemilihan alternatif(percabangan)

Langkah-langkah di atas di dalam komputasi  diajarkan pada mata pajaran algoritma.

Algoritma adalah urutan langkah sistematis dan logis untuk mencapai suatu maksud atau tujuan tertentu.

Algoritma itu terdiri dari tiga proses utama yaitu: proses runtunan langkah demi langkah logis,  proses percabangan atau pilihan, dan perulangan (looping).

Probabilitas atau peluang langkah catur kalau dihitung secara matematis itu dapat mencapai  ribuan atau jutaan kemungkinan.

Papan catur dari sisi komputansi merupakan variabel array atau jenis matrik 8x8.

Notasinya dari arah bidak putih kolom kiri ke kanan adalah a,b,c,d,e ,f,g.  Sedangkan baris nya 12345678.

Bidak bidak catur  ada 32 biji terdiri dari 16 bidak hitam dan putih.

Susunan hirarki bidak terdiri dari 1 Raja, 1 Mentri, 2 Knight/Kesatria (berkuda), 2 Pendeta( Bishop), 2 Rocky (Benteng) serta 8 Pion(rakyat jelata)

Tiap bidak punya "tugas"(langkah) beda beda. Misal langkah kuda (knight) bisa "loncat" melangkahi petak dengan membentuk huruf L.
Langkah Raja bisa ke segala arah mata angin,  hanya saja langkahnya satu petak satu petak.
Tujuan utama Catur adalah  bagaimana membunuh Raja lawan.
Putih membunuh raja hitam atau Hitam membunuh raja Putih.

 Raja "terbunuh" maksudnya  kalau raja tidak bisa "melangkah" atau mati langkah tidak dapat bergerak.

Seri, draw atau remis terjadi bila kedua belah pihak tak dapat mematikan Raja lawan.

Permainan catur adalah permainan logika pikiran sehingga ( IMHO ) sangat bagus kalau disosialisasikan ke siswa-siswa.
Karena permainan catur merupakan  bentuk model pembelajaran HOTS sambil bermain.

Komentar

  1. Such a logical game as chess requires a special training. Each move must be carefully thought out. The result will depend on the correctness of the algorithms

    BalasHapus

Posting Komentar

Nuhun sudah komentar

Postingan populer dari blog ini

Soal dan Jawaban Pemrograman Java 1

I. ESSAY TERSTRUKTUR 1. Konsep dasar object (object Oriented) meliputi 3 hal, Sebutkan ! 2. Sebagai sebuah platform, Java terdiri atas dua bagian utama, yaitu sebagai ? 3. Sebutkan 3(tiga) arsitektur Java menurut Sun ? 4. Sebutkan minimal 3 atribut/data  yang melekat pada diri anda bila anda dipandang sebagai objek ? 5. Sebutkan minimal 3 method/"perilaku" yang melekat pada diri anda jika anda dipandang sebagai objek ? 6. Sebutkan 5 bagian dari bagan dasar program java ! (Catatan : hanya menyebutkan saja, detil bagiannya tak perlu dijelaskan ) 7. Untuk penulisan komentar beberapa baris pada program java supaya tidak akan diproses oleh ‘virtual mechine’, caranya adalah dengan memberikan tanda awal yaitu tanda a)….. dan diakhiri dengan tanda b)…., sedangkan komentar untuk satu baris dapat menggunakan tanda c) …. 8. Sebutkan 2(dua) kelompok “Error” dalam pemograman java? 9. Sebutkan minimal sepuluh buah katakunci bahasa java (Java Keyword) yang kalian ...

Soal Jawab Algoritma : Percabangan

Dalam suatu perhitungan, ditentukan bahwa nilai P = X + Y. Jika nilai P positif, maka lakukan operasi Q = X * Y, sedangkan jika negative maka nilai Q = X/Y. Buatlah algoritma atau flowchart untuk mencari nilai P dan Q Jawab: Yang menjadi input dalam perhitungan ini  adalah variabel X dan Y Proses perhitungannya adalah P = X + Y Kondisinya adalah jika P > 0 (P positif) maka hitung Q = X*Y jika P < 0 maka Q = X/Y Algoritma HitXY deklarasi X, Y, P, Q : Integer Deskripsi begin read(X,Y) P = X + Y if P > 0 then Q = X*Y if P < 0 then Q = X/Y Write(P,Q) end ja        Kasus 1 Jika variabel nilai X =  10 dan nilai Y = 5  Maka dari algoritma di atas  hasil atau keluaran : Rumus P awal adalah P =X + Y Jadi P= 10 +5 = 15 Maka hasil ahir : un  untuk Q adalah Q = X * Y yaitu 10 * 5 = 50 Kasus 2 Jika variabel nilai X =  -10 dan nilai Y = 5  Maka dari algoritma di atas  hasil atau keluaran : Rumus P aw...

Menerapkan Struktur Kontrol Percabangan Dalam Bahasa Pemrograman dan Membuat Kode Programnya

Indikator Pencapaian Kompetensi Indikator KD pada KI pengetahuan Menjelaskan statement/perintah untuk kontrol percabangan Menerapkan statement/perintah untuk kontrol percabangan tidak bersyarat Menerapkan statement/perintah untuk kontrol percabangan sederhana Menerapkan statement/perintah untuk kontrol percabangan bertingkat Menerapkan statement/perintah untuk kontrol percabangan bersarang Indikator KD pada KI keterampilan Membuat aplikasi percabangan tidak bersyarat Membuat aplikasi percabangan sederhana Membuat aplikasi percabangan bertingkat Membuat aplikasi percabangan bersarang Tujuan Pembelajaran Dengan berdiskusi Siswa mampu Menjelaskan statement/perintah untuk kontrol percabangan. Dengan berdiskusi Siswa mampu menerapkan statement/perintah untuk kontrol percabangan tidak bersyarat, percabangan sederhana , percabangan bertingkat dan percabanngan bersyarat. Dengan praktek membuat aplikasi percabangan tidak bersyarat, percabangan sederhana, percabangan bertingkat dan percabangan b...